Command Center
Diretório curado dos comandos essenciais para modelagem de produtos imprimíveis em 3D. Busca avançada por categoria e workflow, exemplos práticos por caso de uso (FDM e Resina) e checklist guiado em cada comando.
Desenha uma linha reta entre dois pontos.
Use Shift para travar em ângulos ortogonais — base para perfis precisos de luminárias.
Sequência de segmentos retos conectados.
Combine com FilletCorners para suavizar quinas antes de extrudar peças FDM.
Cria uma curva NURBS por pontos de controle.
Grau 3 é o ponto doce: suave o suficiente sem facetas visíveis após o slicing.
Curva NURBS que passa exatamente pelos pontos indicados.
Ative Knots=Chord para distribuição mais uniforme em silhuetas orgânicas.
Cria círculo por centro+raio, 3 pontos, tangentes, etc.
Use Deformable=Yes quando precisar editar o círculo como NURBS depois.
Cria arco de círculo por vários métodos.
Para concordâncias suaves entre retas, prefira Arc·SED (Start, End, Direction).
Retângulo por 2 cantos, 3 pontos, centro ou com filetes.
Use Rounded para já criar cantos arredondados, evitando Fillet posterior.
Polígono regular inscrito/circunscrito (3 a N lados).
Para fittings hexagonais (M3, M4, M5) use Polygon · Star com NumSides=6 e raio = fora-de-rosca/2 + 0.15mm.
Elipse por centro+eixos, foco ou tangentes.
Elipses são curvas racionais — converta com Convert para evitar problemas em sweeps.
Concordância circular entre duas curvas.
Raios menores que 0.4mm somem em FDM 0.4mm — use 0.6mm como mínimo seguro.
Cria curva paralela a uma distância especificada.
Use Loose=Yes para preservar o número de pontos de controle — facilita edições posteriores.
Reconstrói curvas/superfícies com nova contagem de pontos e grau.
Sempre rebuild com tolerância < 0.01mm antes de exportar para impressão de alta resolução.
Corta partes de curvas/superfícies usando outras como cortadoras.
Aperte Enter logo após selecionar as cortadoras — evita clicar na curva errada.
Une curvas conectadas em uma polycurve.
Antes de Sweep ou Extrude, sempre faça Join — Rhino exige curvas contínuas como trilhos.
Curva de concordância suave (G0/G1/G2/G3/G4) entre duas curvas.
G2 é o padrão para superfícies de produto premium — sem 'quebras' visíveis sob a luz.
Extrai isocurva (curva U ou V) de uma superfície.
Útil para gerar trilhos secundários em sweeps mais complexos.
Gera superfície entre 2 ou mais curvas de seção.
Use Style=Loose para superfícies orgânicas; Tight preserva as curvas exatas.
Varredura de uma ou mais seções ao longo de um único trilho.
Mantenha a curva de seção perpendicular ao trilho no ponto de origem.
Varredura entre dois trilhos.
Ideal para abajures cônicos — gera G2 quando os trilhos são tangentes.
Constrói superfície a partir de rede de curvas em duas direções.
Use no máximo 4 curvas em cada direção — mais que isso compromete a continuidade.
Ajusta uma superfície sobre uma combinação de pontos, curvas e malhas.
Spans = 20 funciona bem para preencher buracos antes de exportar STL.
Revolução de uma curva ao redor de um eixo.
Para vasos torneados, desenhe só meio perfil e revolva 360° — garante simetria perfeita.
Extruda uma curva linearmente para criar superfície ou sólido.
Ative Solid=Yes em curvas fechadas para obter sólido em um único passo.
Cria superfície paralela a uma distância — base para Shell e thickness.
Offset de 1.6mm = 4 perímetros em bocal 0.4mm — mínimo para estruturas auto-portantes.
Superfície de concordância suave entre duas bordas de superfície.
Para Class A, use Continuity=Curvature (G2) nos dois lados.
Modifica uma superfície para casar com a borda de outra.
Use depois de NetworkSrf para garantir tangência com vizinhos.
Concordância (raio) entre duas superfícies.
Antes de exportar para impressão, fillet em todas as arestas vivas evita pontos de tensão.
Cria um sólido em forma de caixa.
Ative Cap=Yes sempre; sólidos abertos quebram operações booleanas.
Esfera por centro+raio, 2/3/4 pontos ou em torno de curva.
Use AroundCurve para fazer 'bolinhas' decorativas em pontos de uma curva.
Cilindro sólido (com ou sem tampas).
Para pinos de encaixe em impressão FDM, faça o pino com diâmetro real -0.3mm.
Cone sólido (com ponta ou truncado via TCone).
Combinar Cone com BooleanDifference é a forma mais rápida de criar bicos de impressora.
Cria tubo sólido seguindo uma curva guia.
Para hastes de luminária, pipe com raio 4mm + Cap=Round elimina arestas vivas.
Une dois ou mais sólidos em um único.
Sempre rode SelClosedPolysrf antes — sólidos abertos travam a operação silenciosamente.
Subtrai sólidos de outro.
Para encaixes de soquete E27, deixe folga de 0.3mm no diâmetro antes de subtrair.
Mantém apenas o volume comum aos sólidos.
Excelente para extrair perfis de encaixe entre duas peças.
Esvazia o sólido mantendo paredes finas.
Espessura mínima de 1.2mm em PLA garante rigidez sem warping.
Filete em arestas de sólidos.
Para impressão, evite raios menores que 0.8mm em quinas externas — quebra fácil.
Furo passante a partir de curva fechada projetada no sólido.
Para passagem de cabo de luminária, use 8mm de diâmetro mínimo.
Tampa buracos planos abertos em um polysurface.
Sempre rode antes de booleanas — fecha sólidos quase-prontos automaticamente.
Extrai face(s) de um polysurface.
Use para editar uma face localmente sem desmontar o sólido inteiro.
Cria uma malha SubD em forma de caixa.
Sempre converta para NURBS via ToNURBS antes de exportar para impressão.
Reconstrói malha em quads limpos a partir de mesh ou NURBS.
Target Quad Count = 4000 produz topologia editável sem perder volume.
Adiciona loop de aresta em uma malha SubD.
Loops próximos a quinas duras preservam o vinco após smoothing.
Marca arestas SubD como rígidas (vincos).
Combine Crease com bevels finos para realismo em luminárias renderizadas.
Converte mesh ou NURBS em SubD editável.
Funciona melhor com meshes já quadrangulares — rode QuadRemesh antes se necessário.
Cria uma 'cinta' suave em arestas/vértices SubD.
Em luminárias, bevels de 2-3 segmentos dão highlight realista nas quinas.
Cria simetria SubD live: edita um lado e o outro acompanha.
Salva horas em modelos simétricos (corpos, carcaças, capacetes).
Converte SubD em superfícies NURBS (polysurface).
Use OutputType=Packed para gerar polysurface, e ConvertHardCreases para preservar quinas.
Move objetos por vetor (2 pontos ou coordenadas).
Digite valores absolutos (ex: r10,0,0) para precisão milimétrica.
Rotaciona em torno de um ponto (2D).
Para arrays radiais de pétalas, use ArrayPolar em vez de rotações manuais.
Escala uniformemente em todos os eixos.
Compense a contração do material: PLA encolhe ~0.3%, ABS até 1.5%.
Espelha objetos sobre um eixo/plano.
Após espelhar, rode Join para evitar costuras visíveis no slicing.
Cria padrões retangulares de cópias.
Para perfurações estilo 'mesh' em difusores, Array com furos circulares + BooleanDifference final.
Reorienta objetos de um sistema de referência para outro.
Excelente para posicionar peças em jigs de impressão (cama de impressão como plano alvo).
Deforma objeto seguindo uma superfície alvo.
Use para aplicar padrões de relevo em cúpulas e abajures curvos.
Cria gaiola de pontos de controle para deformação livre.
Cage 4x4x4 já dá controle suficiente para 'esculpir' carcaças sem perder a topologia.
Dobra objetos ao longo de um eixo definido.
Excelente para criar tubos curvados sem ter que remodelar a peça do zero.
Cópias igualmente espaçadas em direção definida.
Use snap em curvas para distribuir furos exatamente espaçados em luminárias.
Converte NURBS em malha triangular para impressão.
Densidade = 0.01 com max angle 15° garante curvas suaves no STL final.
Diagnóstico e reparo de malhas (naked edges, non-manifold, faces invertidas).
Sempre execute antes de exportar — 90% das falhas vêm de meshes não-manifold.
Cria malha externa unificada cobrindo todos os objetos selecionados.
Resolução 0.2mm é o sweet spot para luminárias com detalhes finos sem inflar o STL.
Verifica integridade da malha (não modifica).
Zero arestas naked + zero faces invertidas = pronto para o slicer.
Reduz a contagem de polígonos preservando a forma.
Reduza para 50% antes de exportar — slicers como Bambu Studio reabastecem detalhes via adaptive layers.
Unifica direção das normais de faces da malha.
Slicers exigem normais consistentes — faces invertidas viram 'buracos' no resultado.
Booleanas diretas em malhas (Union/Diff/Intersect) — Rhino 8+.
Mais robusto que booleanas NURBS para modelos complexos vindos de scans.
Exporta para o formato de impressão 3D (.stl).
Binary STL economiza ~80% do tamanho vs ASCII com a mesma precisão.
Converte objetos repetidos em blocks (instâncias).
Antes de exportar 3MF com peças repetidas, vire-as em blocks — slicers como Bambu detectam e duplicam no slice.
Cria a caixa envolvente — confere se a peça cabe na cama de impressão.
Compare com volume do printer (ex: Bambu X1C = 256x256x256).